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https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1938.html
アクシズ [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-16 赤 1-3-1 U 拠点 コロニー (配備フェイズ):《R》このカードを廃棄する。その場合、「拠点」を持つユニット1枚を破壊する。 宇宙 [*][1][6] 拠点を破壊できる拠点。 拠点が脅威となる事は多くないため、その対策のためだけにスロットを割きたくない。 また、ドロー拠点相手であれば、カードアドバンテージを失ってしまう計算である。 使い易いカードだとは言えない。 [部分編集] 戦慄の兵威 UNIT U-159 赤 2-4-1 U 拠点 コロニー (攻撃ステップ):《(2)》このカードは、ステップ終了時まで「拠点」を失う。 (自軍帰還ステップ):《(1)》このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍プレイヤーは、自軍カード1枚、または自軍本国の上のカード5枚までを選んでゲームから取り除く。 宇宙 [*][2][6] 攻撃できる拠点。 マハルに、近いと言えば近い。 自身の廃棄を必要としないので毎ターン使用することが可能だが、自軍カード1枚を取り除くか、自軍本国を5枚まで取り除くかの選択権が相手にある事と、一度の出撃→能力使用に計3点もの資源がかかるのが欠点。 赤単色だけでは色々と難ありだがギャプランTR-5[ファイバー]やカプセルの人質を有する黒やディアナ・ソレル《BB1》と合わせると奇襲性が増し幾分使いやすくなる。 防御力6もあることだし地球寒冷化作戦で落としてしまうのも原作通りで面白い。 この場合の「5枚まで」とは、「5枚までの任意の枚数」では無く、「可能な限り5枚まで」を意味する記述である。(まで参照)なお、この場合において「5枚までの任意の枚数」という効果とするためには、補給(X)のテキストのように「5枚までの任意の枚数」という一文が必要となる。
https://w.atwiki.jp/mod-jplang/pages/97.html
Energy converters mod説明 Redstone Flux (RF) IC2 EU (Lv, Mv, Hv, Ev, Iv) Tesla Forge Energy (FE) TechReborn (1.10.2 のみ, 1.11.2 以降はFEに統合されたため必要ありません) Buildcraft (MJ) 間でエネルギーのやり取りを行います. Energy convertersの日本語langファイル置き場です。 下にバージョンのリンクがあるのでそこから飛んでください。 ↓リンク↓ MC1.12.2
https://w.atwiki.jp/teeworlds_jp/pages/45.html
クライアントMOD Teeworldsのプレイをもっと快適にするためのMOD。 サーバーMODをプレイするための専用クライアントはサーバーMODへ。 ※MODの導入は自己責任で! TDTW導入手順 追加される要素 Teeworlds Gamer導入方法 TeeSurf導入方法 追加要素 N-Client導入方法 拡張機能 TDTW 所持している武器の種類や弾薬の数を表示したり、チャットの表示を見やすくしたりと、痒いところに手が届く。 観戦時に使えるズーム機能やダイナミックカメラのバインド機能も便利。 導入手順 こちらから自分のOSに対応したものをDL・解凍。 (4/4現在、Windowsの64bit版とMac版は準備中。) 上記リンクからダウンロードできない場合はミラーから。 そのまま本体を起動すれば良い。(標準のTeeworldsフォルダに上書きする必要はない。) 設定は通常のTeeworldsと共有される。 追加される要素 アンチPing フォント変更 フラッグや武器のイルミネーション 所持武器、弾数表示 サーバーブラウザ上でPingやプレイヤー数をハイライト ダイナミックカメラのバインド デモ録画のバインド 新デザインのチャット 観戦中のマップ拡大 ゲーム画面のカスタマイズ 追加要素のコンフィグは別ファイルを使用 以下最新バージョンで新たに実装されたもの ゲーム中にサーバーブラウザを表示 レーザーの色変更 アンチPingのゴーストの色変更 観戦中の新GUI サーバーブラウザのハイライト色変更 フックしながらのチャット バージョン0.5のスコアボード クラン名をプレイヤー名と一緒にteeの頭上に表示 細かいバグ修正 その他いろいろ Teeworlds Gamer HUD変更やキルサウンドの追加、Raceクライアントの搭載、戦績の記録など様々な機能が利用できる。 いずれはゲームクライアント上でサーバーを建てられるようにしたいと語っており、将来にも期待。 導入方法 こちらから自分のOSにあったものをダウンロード・解凍。 中身をTeeworldsフォルダ内に上書き。 TeeSurf Gamerに次いでヘルスとアーマーを頭上に表示できるクライアント。 全体的にHUDを一新。チーム戦時のスコアを左右に表示。 より詳細なスコアボードや、サーバー設定をGUI上で変更可能なアドミンパネル等、親切な機能多数。 導入方法 こちらが最新バージョン。(06/17現在) ダウンロードして解凍。そのまま本体を起動。 通常のTeeworldsに上書きはしない。 追加要素 一新されたHUD 詳細なスコアが確認できるStat Board ゲームスキンを簡単に切り替えられるGameskin Change コマンド入力無しでサーバーの設定を変更できるAdmin Panel チャット中にチャットコマンドを確認できるMod Command Box フォント変更機能 ゲーム中にサーバーブラウザを表示 Demo録画時にGUI上でファイル名を設定 現在時刻をゲーム画面に表示 より詳細なダイナミックカメラバインド アンチPing 固定チームカラー 観戦時のズーム機能 その他多数 N-Client バインド可能なミュージックプレイヤーやLuaによる拡張機能を利用できるクライアント。 拡張機能はLuaというスクリプト言語を使ってユーザーが自作することができる。 その気になればオリジナルの機能を実装することも。 導入方法 こちらから自分のOSにあったものをダウンロード・解凍。 そのまま本体を起動すれば良い。(標準のTeeworldsフォルダに上書きする必要はない。) 拡張機能 最初からいくつかのLuaが付属している。 クライアントを起動しSetting→Luaを開き、右上の「Add script」で必要なものを追加する。 .
https://w.atwiki.jp/kotousaba/pages/5.html
黄昏mod (1.18.1.zip) http //www.minecraftforum.net/topic/561673-152-the-twilight-forest-v1182-lost-halls-of-the-knights/ 日本語mod (NOT必須) http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=6279 増えていくかもしれません
https://w.atwiki.jp/lapislazuli116/pages/41.html
Role : Combatant : Device Mouse : Mouse Pad : Key Board : Head Set : Monitor :
https://w.atwiki.jp/gift/pages/184.html
#blognavi 俺の会社で使っているPCにVistaが入りました。 普段はXPで作業して、ゲームの起動確認にVista~ということらしい Vistaのためにメモリ増設したらしいんですが・・・ 体感的に代わらないような・・・ ん~こんなもんか・・・ カテゴリ [日記] - trackback- 2007年02月07日 17 03 24 #blognavi
https://w.atwiki.jp/minecraftserverk/pages/16.html
MODについて まだこのサーバーにMODは導入されていません 現バージョンに対応次第MODを導入する予定です このサーバーでは以下のMODを導入する予定です ModLoader ModLoaderMP minecraftforge Industrial Craft2 Build Craft(追加アドオンにてadditionalpipes も導入予定) RedPower Forestry for Minecraft PowerConverters 各MODの詳細については本家wikiを参照してください。
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/311.html
MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その2 [[はじめてのMOD作り ../はじめてのMOD作り]]の続き MOD/作成情報/はじめてのMOD作り その2 [#m30aad82] 前回の復習 [#k83d7d7a] MODの基本は「置き換え」 [#e1fe1642] XMLの「キー」を理解しよう [#g1845b88] なぜキーを使うのか [#e8cc203e] 第2のMOD作り [#s4649aa9] MOD作りの準備(前回の復習) [#s236287e] 名称からキーを探す [#o608ca9a] データの変更 [#qdf55ca3] MOD完成 [#n5739a6a] キー一覧 [#s165628a] まとめ [#p2ae7b82] 前回の復習 前回説明した"KaitakuRunner"では、以下のような流れでMODを作りました。 MODの名前、対応バージョンを決め、My Games\ Civ4または拡張名 \Modsの下にMOD名のフォルダを作る。-そのMOD名のフォルダに、Civ4(/WL/BtS)のAssetsフォルダ以下の構造を移し、修正が要るファイルをコピーする-ファイルの内容を修正する。 どんな複雑なMODであっても、この点において作り方は同じです。 MODの基本は「置き換え」 MODというものはファイルの置き換えによって成り立っています。 繰り返しになりますが、重要なことなのでもう一度説明しましょう。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 (画像をクリックすると拡大されます。以下同じ) Civ4のゲーム内容に関するデータは、図の緑枠、"Assets"フォルダ以下に大量に配置されています。(*1) その緑枠部分に、MOD内のAssetsフォルダ以下(図の茶色枠)の部分を、上書きコピーする、というのがMODの働きです。(*2) KaitakuRunner MODの場合は、ファイルが CIV4UnitInfos.xml だけなので、これ1つだけが置き換えられましたが、大型MODであれば、Assets以下のほとんど全部が置き換えられるということもありうるでしょう。 以上より、MODを作る時は 変えたい内容が、Assets以下(上の緑枠)のどのファイルに記述されているのか(=どのファイルを変更すればいいのか)を把握する+改変するファイルをMods名フォルダ以下(上図の茶色枠)にコピーする+そのファイルを編集する という手順を踏めばいいわけです。 ここで注意。事前にどのバージョン(無印/WL/BtS)に対するMODなのかを決めておき、BtSならばBtSのフォルダ内にあるファイル、つまりC \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets 内のファイルからコピーする ことに気をつけましょう。(*3) CIV4UnitInfos.xml という同じ名前のファイルが、無印用・WL用・BtS用の3ヶ所に存在します。紛らわしいので、間違えないでください。無印用の CIV4UnitInfos.xml は無印に存在するユニットだけを記述しており、BtSで追加されたユニット(スパイなど)のデータがありません。これを元にMODを使って、上図のようにBtSの CIV4UnitInfos.xml に上書きしてしまうと、あるべきデータ(スパイ等)が存在しないがための不具合を引き起こしてしまいます。 気をつけましょう。(と言いつつ、筆者はこの講座最終回でこのミスをやってしまいました…。) 以上で復習を終わります。 XMLの「キー」を理解しよう では、XML編集によるMOD作りについての説明を続けます。 XMLでは「キー」という概念が出てきます。初心者にとってはとっつきにくいかもしれませんが、重要ですのでしっかり理解してください。(XMLやデータベース開発等の経験があり、キーのことを理解している人は、次の節まで進んでください) サンプルとして、前回編集したKaitakuRunner MODのXMLファイルであるCIV4UnitInfos.xmlをもう一度眺めてみましょう。 ここから先は、[[作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]]と見比べながら読み進めると分かりやすいかもしれません。 CIV4UnitInfos.xmlより抜粋 UnitInfo Class UNITCLASS_SETTLER /Class Type UNIT_SETTLER /Type (中略) Description TXT_KEY_UNIT_SETTLER /Description (中略) /UnitInfo UnitInfoタグの開始から終了(/UnitInfo)までの中で、1種類のユニットを定義しています。 Classタグの内容である"UNITCLASS_SETTLER"、Typeタグの内容である"UNIT_SETTLER"というのが、開拓者を表すキーです。(Civ4の英語で、Settlerは開拓者の意味) 「UNIT_SETTLERという文字列が、開拓者というユニットのことを指し示している」という意味を、「開拓者ユニットのキーはUNIT_SETTLERである」という言い回しで表現していると思ってもらえればよいかと。 なお、Civ4のXMLにおけるキーは半角大文字のアルファベットとアンダーバー(_)からなる文字列である、と思っておけばほぼ間違いありません。 話が横道に逸れますが…ClassとTypeの2つがある理由は、ユニークユニットのためです。例えば労働者と熟練労働者は、Classタグの内容が"UNITCLASS_WORKER"で共通ですが、Typeタグの内容は"UNIT_WORKER"と"UNIT_INDIAN_FAST_WORKER"で別物です。 [[作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]]も参照。 開拓者に関するキーはそれだけではありません。上のXML文を見ると、Descriptionタグの内容に"TXT_KEY_UNIT_SETTLER"というものがあります。これは、このユニットの名前を表すキーです。 「UNIT_SETTLERというユニットの仮の名前はTXT_KEY_UNIT_SETTLERである」というような意味だと思ってください。「UNIT_SETTLERというユニットの名前キーは、TXT_KEY_UNIT_SETTLERである」というふうに表現します。 このTXT_KEY_UNIT_SETTLERという文字列(名前キー)は、 Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml という別のXMLファイル内でも用いられ、そこで本当の名前との対応がわかるようになっています。(*4) CIV4GameTextInfos_Objects.xmlより抜粋 TEXT Tag TXT_KEY_UNIT_SETTLER /Tag English Settler /English (中略) Japanese Text #38283; #25299; #32773; /Text (中略) /TEXT 補足:メモ帳などで表示させた場合、 #38283; #25299; #32773;という変なデータが表示されますが、これはCiv4が日本語表記にUnicodeを採用している影響です。このファイルをCiv4本体プログラムが読み込むと、文字コード変換処理を経て「開拓者」という文字列になります。エディタの種類によっては、最初から正しく「開拓者」を表示してくれるかもしれません。詳細は[[MOD日本語化 ../../日本語化]]を参照。 仮の名前TXT_KEY_UNIT_SETTLERに対する真の名前は、英語では"Settler"、日本語では「開拓者」である、ということがここで定義されています。(*5) なぜキーを使うのか 上の説明を見て、「何だか、ややこしいなぁ。もっと簡単に書けないの?」と思ったでしょうか。例えば… UnitInfo Class 開拓者 /Class (中略。ここに開拓者のデータを記述) /UnitInfo このように書けばいいと思うでしょうか。 なるほど、シンプルですし、わざわざTXT_KEY_UNIT_SETTLERだなんて仮の名前を使って別ファイルで真の名前に置き換えるなんてマネを別のファイルでする必要もないし、MODを作る我々にも分かりやすいですよね? ところが、こう書いてしまうと、あとからの修正がとても大変になるのです。 もし後から「開拓者」という名前が気に入らず、「入植者」に変更したい、と思ったら、どうなるでしょうか。 開拓者について記述したファイルは、上記の2つだけでなく、画像やアニメ関係、AIの思考ルーチン、シヴィロペディアなど多岐にわたり、そのすべてにおいて「開拓者」を「入植者」に書き換えねばならなくなります。データが複雑になればなるほど、書き換え忘れたり、データに矛盾が生じたりする危険が大きくなります。 上で説明したような構造にしておけば、「開拓者」という文字列は1ヶ所しか無いのでそれを「入植者」に書き換えればよいのです。修正の手間は大幅に減り、それだけバグも発生しにくくなります。 他にも、英語などの多言語対応(*6)や、新たなゲーム要素の追加などを行う際、このように「キー」を使った記述をしておくと、とても柔軟に対応できることが多いです。 (余談:もともと、データベース設計の世界においては、キーの活用は常識といえるもののようです。その方面に詳しい方や技術者の方がいたら、うまい説明の加筆をお願いします) 「開拓者ユニット(=UNIT_SETTLER)」と「"開拓者"(*7)という文字列(=TXT_KEY_UNIT_SETTLER)」は別物であると考えて、前者のことをUNIT_SETTLERという文字列(キー)で表した。これがキーを使う理由の一つであると思います。 第2のMOD作り 長々と講釈が続いて、少し退屈したかもしれません。 ここらで、KaitakuRunnerに続く第2のMODを作ってみることにしましょう! MOD名は…"SuperWarrior"としましょう。今回もBtS用のMODにします。 MODの内容は、「ケチュア戦士の戦闘力を100にする」というものです。(*8) MOD作りの準備(前回の復習) ではMODを作り始めましょう。 復習です。まずやることは? …そう、フォルダ作りでしたね。ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\Mods 配下にフォルダ "SuperWarrior" を作りましょう。 次に、MODのために変更が必要なファイルをこの下にコピーします。 ユニットのパラメータを変えるわけですから、前回同様、ユニットの情報を記述したファイル・ Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml が修正対象ファイルとなります。 BtsのAssets以下の構造を再現して、 Mods\SuperWarrior\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml という形にしましょう。下図のようになればOKです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 名称からキーを探す さあ、あとはこのファイルを開いて、ケチュア戦士の戦闘力を変更するだけです。 では、やってみてください! …と言われて、ふと気が付くでしょうか。 「ケチュア戦士のデータって、どこにあるんだ!?」 なにせ、700KB超の巨大ファイルです。闇雲に探すだけではうまくいきません。ならばと、エディタの検索機能を使って「ケチュア」で検索しても、ヒットしません。当たり前ですね、前章で説明したように、「ケチュア戦士」という名称は別のファイルで規定されており、このファイルにおいては、ケチュア戦士のデータは「ケチュア戦士ユニットのキー」を使って記述されているわけです。つまり。ケチュア戦士のパラメータを変更するためには…、 ケチュア戦士ユニットのキーとなる文字列を、突き止めなくてはいけないのです! その方法は、いくつかあります。 方法1.ケチュア戦士の英語名をもとに検索する。 まず、ケチュア戦士の英語名を調べます。BtSを起動して「オプション」から言語を英語に変え、シヴィロペディアを開いて、ケチュア戦士のアイコンを見ると、"Quechua"と書かれています。これがケチュア戦士の英語名です。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 開拓者(英語名:Settler)のユニットキーが"UNIT_SETTLER"であったのですから、ケチュア戦士のユニットキーにも"QUECHUA"が含まれていると推測できるでしょう。(*9) SuperWarriorファイル内にコピーしたCIV4UnitInfos.xmlをエディタで開き、"QUECHUA"で検索すると…ありました! Type UNIT_INCAN_QUECHUA /Type という行(4455行め)がヒットしましたね。ケチュア戦士のユニットキーは、UNIT_INCAN_QUECHUAです。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 なお、ファイルの前後を見ると、 UnitInfo Class UNITCLASS_WARRIOR /Class Type UNIT_INCAN_QUECHUA /Type となっています。Classタグの内容はUNITCLASS_WARRIOR、戦士ユニットのそれと同じですが、Typeタグの内容はケチュア戦士独特のUNIT_INCAN_QUECHUAとなっています(先ほど労働者と熟練労働者を例に説明したのと同じことです)。 ユニット名は"Quechua"だけですが、ユニットキーには"INCAN"(インカの)が加わっており、ユニット名とキーは必ずしも一致しないようです。 方法2.一般的な英訳から推測する。 辞書やWikipediaなどで調べると、ケチュアの英語訳は"Quechua"であることがわかります。それでCIV4UnitInfos.xmlファイル内を検索すれば早いですね。 ただしこの手は、Civ4内で独特の用語や和訳が使われている場合には通用しません。方法1のほうが確実です。 方法3.元のAssetsから日本語で「ケチュア戦士」を検索する。 どうしても英語になじめない場合、日本語からの検索も不可能ではありません。ですが、かなりややこしいのでお勧めはしません。方法1,2で十分だという人は、次の項まで読み飛ばしてください。 「ケチュア戦士」という名称は必ずCiv4の名前データファイルのどこかで定義されているはずですから、その文字列を元に検索しましょう。 ただし、気を付けるべき点が2つあります。まず上で見たように、Civ4のデータファイル内で「ケチュア戦士」という言葉はUnicodeで記述されているということ。「開拓者」が「 #38283; #25299; #32773;」という文字に化けることがあったように、「ケチュア戦士」も化ける可能性があります。「ケチュア戦士」でヒットしなかった場合、検索ツールの種類によっては、それを変換したもので検索したほうがいいかもしれません。Unidcodeへの変換ツールは 10進、16進文字コードin HTMLユニコード(IE6以降専用サイト)などがあります。「ケチュア戦士」を変換した結果は、16進数表記なら" #x30B1; #x30C1; #x30E5; #x30A2; #x6226; #x58EB;"、10進数表記なら" #12465; #12481; #12517; #12450; #25126; #22763;"。これで検索すれば、見つかるでしょう。 気を付けるべき点、その2。ケチュア戦士の名称データは、BtSのデータフォルダ(Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\以下)ではなく、Civ4無印のデータフォルダ(Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\以下)に格納されています。Civ4無印のデータファイルはBtSの同名ファイルに上書きされることが多い(CIV4GameTextInfos_Objects.xml もそうです)が、ユニット名を定義したファイルについては、無印版がC \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml、BtS版が C \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects_BTS.xmlと別名のファイルになっているため、上書きされません(*10)。無印時代から存在するユニットの名前は前者、BtSで追加された新ユニットの名前は後者に入っています。ケチュア戦士は無印から存在したユニットですから、無印用の CIV4GameTextInfos_Objects.xml にデータが載っている、ということになります。 このあたりをわずらわしく感じるなら、Civ4全体の親フォルダであるC \Program Files\CYBERFRONT\Sid Meier s Civilization 4(J) フォルダからサブフォルダを含めて、目的の文字列(*11)で検索するのも一つの手段です。Windows Vistaなら「ファイルコンテンツの検索」機能を使うと便利だと思います。 データの変更 UNIT_INCAN_QUECHUA がケチュア戦士ユニットのキーだと分かりました。 CIV4UnitInfos.xml を編集して、戦闘力を変更しましょう! …と、またここで詰まってしまいます。 「戦闘力のパラメータって、どれだ!?」 ケチュア戦士のデータと言っても、膨大です。テキストエディタで見ると、100行以上。しかも、よくわからない名前のタグがいっぱいあります。これを編集しろと言われても困ってしまいますね…。 ところが世の中には偉大な先人がいるもので。 [[MOD/作成情報/ユニットの編集 ../ユニットの編集]] の "CIV4UnitInfos.xml" の項目を見てください。それぞれの項目が何を意味するのか、きっちり説明してくれています。これは無印向けの情報ということですが、BtSでもそれほど変わっているわけではないので、十分役に立ちます。 ユニットの戦闘力を表すタグは何か、この表を調べてみると(ページ内検索を使っても可)…ありました。 iCombat が、ユニットの戦闘力を表す、とのことです!黄色に塗って表示してくれて(重要パラメータだからでしょうか)、親切ですね。 というわけで、あとは簡単です。 ドキュメント\My Games\Beyond the Sword(J)\MODS\SuperWarrior\Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml ファイルを開いて、 Type UNIT_INCAN_QUECHUA /Type の先にある iCombat を探すと、 iCombat 2 /iCombat と4576行めに見つかりますので、2を100に変更してファイルを上書き保存します。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 MOD完成 これでめでたく、SuperWarrior MODの完成です! さっそく遊んでみましょう。CivModChooserを使うなどして、MODを起動します。 マップはパンゲア、極小マップ3文明、自国は当然インカのワイナ・カパック。難易度は天帝です。筆者の腕前では本来、とても生き残れないはずですが…。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./ModTutorial18.png) 戦闘力100のケチュア戦士が、この世界をゲームバランスごと壊滅させてくれます。 建築物だの研究だの、そんなまだるっこしいものは要りません。生産はケチュア戦士のみ。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ライバル文明に出会ったら、即「こんにちは、死ね!」 落とした都市はそのまま焼却。ケチュア戦士の行くところ、ペンペン草も残りません。 ワールドビルダーを使って敵に戦車をプレゼントしてみましたが…。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./ModTutorial16.png) 棍棒で戦車の装甲を破壊するケチュア戦士の図(笑)。 そんなわけで、2520 BCに征服勝利と相成りました。 このMODも、とりあえずアップロードしておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./SuperWarrior.zip) キー一覧 ここまでで分かったように、MOD作りにおいてはキーを知ることがとても重要です。 キーの探し方を学習するため、今回のSuperWarrior MOD作成においては自力でケチュア戦士のキーを調べました。(*12) しかし、このWikiにはキーの情報をまとめたページが存在しますので、必ずしもすべて自力での調査が必要なわけではありません。 [[キー一覧 ../キー一覧]] 今後のMOD作成においては、キーの辞書として、この一覧を活用していきましょう。 まとめ 今回のまとめ。 MODは、Assetsフォルダ以下のファイルの上書きによって成り立っている。 Civ4のXMLでは「キー」が多く使われている。 パラメータ変更のMODを作るには、修正したい部分のキーを知って、そのキーに連なるデータを変更する。 キーやパラメータの意味は、[[キー一覧 ../キー一覧]]や[[ユニットの編集 ../ユニットの編集]]のように、このWikiに載っていることが多いので活用しよう。 読んで頂き、ありがとうございました。 [[はじめてのMOD作り その3 ../はじめてのMOD作り その3]] に続く
https://w.atwiki.jp/highright/pages/15.html
基本 1.7zipのインストールしておく 2.導入したいMODをDLしておく 3.C \Users\(ユーザー名)\AppData\Roaming\.minecraft\binにあるminecraft.jar(拡張子表示をしていない場合は"minecraft")を右クリック→7zipで開く 4.META-INFフォルダを削除 5.MODの中にある.classファイル等をドラッグ&ドロップ 6.閉じてminecraftを起動してみる。起動すれば成功 だいたいMODの置いてあるページにインストール方法が書いてあるからまずはそれを読むこと。 中には.minecraft/modsの中にzipのまま放り込むだけで導入できるMODもある(ex.Recipe Book,AdvancedTools) MODの導入順番は、【ModLoader】→【ModLoaderMP】→Forgeを含めた他の前提系MOD→OptiFine HD→通常MODとなる MOD間でIDが競合することがある。その場合、どちらかのMODのIDを変更すれば使用できる(ex.The Twilight ForestとSDK s MOD)
https://w.atwiki.jp/gog_jpn/pages/39.html
MODの導入方法 1:Soldiersのインストールフォルダに「mods」という名前のフォルダを作ります 2:ダウンロードリンクからMODファイルを落とします 3:解凍したフォルダをそのままmodsフォルダに入れます 4:ゲーム起動後、メニューからMODの設定画面に入り任意のMODを有効にします GOG.com ━ Soldiers - Heroes of World War II ━ mods ━ 各種MODフォルダ MODを無効にする場合も同じように設定画面で全てのMODを無効にすればOKです 同時に複数のMODを有効にするのは危険かもしれません。要注意 BTRH_MOD ダウンロード なんか武器やマップなどの拡張が行われるっぽいMOD。 武器が大量に増え、マルチプレイゲームのマップも追加される。 アサルトには広域海マップが追加され、イギリスミッション1で登場する魚雷付きの船とかも買えたりする。 SoE RWM ダウンロード リードミー曰く マップ追加 乗り物追加 迫撃砲追加 植物追加 バグ修正 とのこと。マルチゲームのマップも増えている。 アサルトでは市街地マップなどが増えている模様。 ※追記 キャンペーンに「Storm of Europe」というドイツ軍の新キャンペーンが追加される。 地味に銃の発砲音や兵士のセリフ(ドイツ兵がドイツ語をきちんと喋る)、 乗り物の修理時間が多少長めになっていたりと変更されているが、 面白い変更点として今まで固定兵器扱いだったPak40などの砲が通常の車両と同じように移動させられるようになっている。 ただし移動速度は激遅。 *SoE RWMのインストールについて インストーラーが勝手にProgramFiresですらない謎のフォルダにインストールしようとするので、 インストール先のフォルダを修正するか、インストール後に上記の正しい場所にフォルダごと移動させてください。 DA_MOD ダウンロード 雪国マップで航空機が買えるようになるとか書いてあるけど詳細は不明。 マップは増えてるような気がする。謎。 とりあえずアサルトは特にマップは増えてない。 ※追記 DA = Division Azul つまり「青師団」MOD。 独ソ戦にドイツ側の義勇軍として投入されたスペインの青師団にまつわるミッションを追加したMOD。 キャンペーンではなくボーナスミッションとして追加してある。 基本的に兵士の外見はドイツ兵と大して変わりないが、 行動時にしゃべるセリフはスペイン語に置き換わっている。 難易度に関してはかなり難しめ。 車両の扱い方がかなり変更されていて、 プレイヤーが扱える車両とそうでない車両がしっかり区別されている (しかもプレイヤーが使える車両は少ない)ため、 ミッションによっては敵味方問わず数多くの戦車や装甲車が出て来るにも関わらず、 プレイヤーは歩兵のみで戦闘をしなければならないような状況が多々出てくるというもの。 どうやら製作者の「どんな兵士でも戦車を乗りこなせたり運転手になれるのはおかしい」という思いからこんな設定にしてあるようだ。